terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Assista a um curta metragem que homenageia Resident Evil 6

Assista a um curta metragem que homenageia Resident Evil 6
 

O Rocket Jump Shorts, grupo especializado em criar curtas-metragens com alto teor de qualidade e efeitos especiais, se volta agora a Resident Evil. Em parceria com a Capcom, a equipe criou uma produção com pouco mais de sete minutos e recheada de referências a diversos títulos da franquia, apesar de ter o sexto game como foco principal.
Dirigido por Desmond Dolly, o curta conta com a participação de Freddie Wong, o conhecido cineasta amador que faz muito sucesso no YouTube.

Cinco conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5

Cinco conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5
A essa altura do campeonato, muito já se falou sobre Resident Evil 1.5. O artigo tão sonhado pelos fãs mais antigos da saga pode jamais ver a luz do dia, como já exploramos em um texto anterior, mas isso não significa que o game ficará para sempre oculto em um empoeirado arquivo nos escritórios da Capcom.
Muito pelo contrário. Boa parte – senão a maioria – dos novos conceitos que seriam aplicados na primeira sequência de Resident Evil foram reutilizados em games da série no futuro e aparecem ainda hoje, em títulos da sétima geração de consoles. E muitos de vocês, provavelmente, nem sabem que tais ideias foram boladas lá atrás, pela genial mente de Shinji Mikami.
A lista de conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5 é imensa. Aqui, você confere as cinco principais inovações que não morreram com o cancelamento do título.

Faca como arma secundária

Como seria Resident Evil 1.5?
Nos antigos games da série, somente era possível usar uma arma por vez. Todas elas ficavam no inventário e deveriam ser selecionadas independentemente de acordo com a necessidade do momento. Foi apenas em Resident Evil 4 que a faca se transformou em uma alternativa muito mais prática para os momentos de economia de munição, ganhando um botão dedicado e um aumento considerável em poder de ataque.
Em Resident Evil 1.5, porém, essa forma de utilização já havia sido imaginada pelos produtores e funcionaria exatamente da mesma maneira que nos games mais recentes. A presença da faca no inventário também dava a impressão de que outros itens poderiam ser colocados ali, mais ou menos como as granadas e tasers que servem como itens de defesa em Resident Evil Remake.

Powered-Up Zombie

Cinco conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5
Um dos conceitos abandonados de Resident Evil 2 foi o zumbi poderoso da imagem acima. Não se sabe exatamente em que circunstâncias ele apareceria – se era uma mutação como os Crimson Heads ou algo completamente diferente –, mas uma das poucas informações oficiais o descreve como um monstro cujo corpo lembrava fortemente o Licker.
Posso estar indo longe demais aqui, mas os conceitos dessa criatura exibidos no livro Resident Evil Archives carregam uma impressionante semelhança com os Bloodshots de Resident Evil 6. A hipótese de que eles seriam uma mutação avançada dos mortos-vivos só dá mais força a essa similaridade, já que as chatas criaturas do mais recente game são o resultado de ataques sucessivos aos desmortos e possuem alguns comportamentos parecidos com os dos Lickers.

Coletes

Cinco conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5
Além de trocar de roupa para conter a infecção e curar machucados em seus corpos, os personagens de Resident Evil 1.5 também podiam vestir diversos coletes, que dariam vantagens diferentes em combate. Tal ideia apareceu bem mais tarde, em RE4 e RE5, na forma de itens que podiam ser comprados para aumentar a resistência dos protagonistas.
Assim como na versão Beta de Resident Evil 2, a alteração também era visual. Leon, Chris e Sheva apresentam mudanças em suas roupas no momento em que estão equipados com os coletes e são exibidos assim até mesmo em cutscenes. E tal aspecto nos deixa com a esperança de que o sistema de danos localizados e as trocas de roupa também possam voltar no futuro.

Granadas

Cinco conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5
Apesar de apresentar um conjunto de armas bem diferente de seu antecessor, Resident Evil 2 poderia ter ido muito mais além. Sua versão Beta também contava com granadas e outros explosivos, que poderiam ser lançados pelo protagonista e seriam muito úteis contra grandes grupos de zumbis ou outras criaturas que estivessem perseguindo o jogador.
O uso de detonações desse tipo veio surgir em Resident Evil Outbreak, mas foi RE4 o game que incluiu de vez as granadas como parte do inventário dos protagonistas. Disponíveis em diversos tipos, os explosivos são de grande ajuda contra os inimigos mais inteligentes dos jogos mais recentes, além de se tornarem um grande aliado na busca por files e itens na série Chronicles.

Birkin e Sherry

Cinco conceitos reaproveitados de Resident Evil 1.5
Além de passar o tempo todo caçando Sherry para implantar o embrião do G-Vírus, o transformado William Birkin também seria capaz de gritar o nome de sua filha. Apesar de tal característica ainda estar presente em RE2 – com a garotinha afirmando ter ouvido o pai a chamando –, foi outra criatura que se aproveitou fortemente do som como forma de assustar os jogadores.
Em Resident Evil 3, tudo o que Nemesis sabe fazer é gritar S.T.A.R.S. antes de partir para cima de Jill com uma fúria implacável. E até hoje, o monstro nos faz tremer sempre que entra berrando em uma sala. Mais tarde, RE: The Darkside Chronicles finalmente devolveu os berros a seu legítimo dono, mostrando William Birkin gritando por Sherry em uma das cutscenes.

Fonte

  • Resident Evil Archives

Imagens

Colaboração

  • Italo Oliveira
Fonte:Resident Evil SAC

ResidentEvil.net: evento que dá roupas extras é completado


Resident Evil 6: retorno dos zumbis atende pedido dos fãs Na madrugada deste sábado, os jogadores de Resident Evil 6 conectados à rede social ResidentEvil.net obtiveram a marca de 50 milhões de zumbis assassinados no game. A marca garante a todos os participantes uma roupa do Retro Pack gratuitamente, à escolha do usuário. Até o momento, mais de 35 mil pessoas já participaram do evento Zombie Mayhem, iniciado no último dia 28 de dezembro.
As skins, que imitam o visual dos personagens nos primeiro games da série, devem ser liberadas a partir do dia 7, quando o acontecimento chega ao fim. Mesmo com a marca já batida, ainda é possível participar de Zombie Mayhem e garantir sua roupa gratuita. O evento vale até às 21h de amanhã, 6 de janeiro. No momento de escrita dessa notícia, mais de 54,47 milhões de zumbis já haviam sido derrotados em Resident Evil 6.

Fonte:Resident Evil SAC

ResidentEvil.net: evento que dá roupas extras é completado

Em 1998, Resident Evil 2 marcou o início da soberania da franquia como uma dos principais nomes do terror nos video games. Com um título praticamente perfeito, a Capcom soube aproveitar absolutamente todas as capacidades do PlayStation ao máximo, entregando um game rico, bonito e viciante.
Jogos eletrônicos, porém, são um negócio. E na época, a desenvolvedora japonesa já se preocupava com os jogadores de plataformas que ainda não tinham tido a chance de experimentar essa novidade. Após um port de qualidade questionável do primeiro Resident Evil para o SEGA Saturn, a Capcom assinou um contrato de produção de dois títulos para o Nintendo 64, principal concorrente do PsOne.
No Halloween de 1999, e quase dois anos depois do lançamento original de Resident Evil 2, o game desembarcava no console pelas mãos da desenvolvedora Angel Studios, contratada pela Capcom para cuidar do port. E representava um feito que até hoje é lembrado na indústria. A empresa tinha sido capaz de colocar um elefante no interior de um fusca, e de forma confortável.

Mudando para uma casa menor

Os milagres de Resident Evil 2 para Nintendo 64
O elefante no caso, eram os dois discos e quatro histórias paralelas de Resident Evil 2, além de todos os seus extras. Mas a Angel Studios tinha uma meta clara: lançar um jogo que todos amassem – e que vendesse dois milhões de cópias até janeiro de 2000. Foi essa motivação que levou a desenvolvedora adiante, mesmo em uma situação considerada impossível por críticos e até mesmo executivos da própria Capcom.
A versão PlayStation de Resident Evil 2 tinha mais de 1 GB de material. Tudo isso deveria caber em um cartucho de 64 MB do console da Nintendo. A empresa japonesa, detentora do material original, ainda exigia a presença de extras exclusivos, que motivassem até mesmo aqueles jogadores que já haviam explorado cada canto da versão original a embarcarem mais uma vez na aventura.
Para dar conta do recado, a Angel Studios concentrou boa parte de seu pequeno pessoal – além de alguns novos contratados graças ao orçamento de US$ 1 milhão – em esforços de compressão. Algoritmos foram criados para converter automaticamente todos os sprites e imagens da versão original de PlayStation, enquanto membros específicos do time foram designados para cuidar exclusivamente dos vídeos do título.
O objetivo principal era obter sucesso em toda essa conversão sem comprometer a qualidade do material. E foi aqui que muitas das capacidades do Nintendo 64 fizeram a diferença, como os tempos de carregamento extremamente velozes e o chip gráfico que permitia o upscalling de visuais, gerando resoluções maiores que as encontradas no PlayStation, mesmo a partir de texturas com menos pixels.
Os milagres de Resident Evil 2 para Nintendo 64
Dessa forma, a Angel Studios pode deixar os modelos de protagonistas praticamente intactos, preservando detalhes. Para compensar, os cenários pré-renderizados aparecem com uma qualidade um pouco menor, enquanto o nível de detalhes de personagens secundários e inimigos foi diminuído de forma bem perceptível. Partículas como fogo e fumaça, porém, sofreram muito com a arquitetura gráfica diferenciada do Nintendo 64.
A Factor-5, desenvolvedora de Star Wars: Rogue Squadron, trouxe sua experiência com o Nintendo 64 para a parte sonora. Com uma nova tecnologia de áudio, a empresa auxiliou a Angel Studios no processo de conversão dos arquivos de áudio. O resultado foram dados de som menores, mas com tecnologia Surround e qualidade muito maior que a encontrada no lançamento original de Resident Evil 2.

Indo além

As capacidades gráficas diferenciadas do Nintendo 64 em relação ao PlayStation mostram seu valor nos extras imaginados pela Angel Studios. Além da modificação da cor do sangue – uma exigência da “Big N” para todos os jogos violentos da época, o port de Resident Evil 2 trazia uma série de inovações que, até hoje, chamam a atenção dos fãs.
A principal novidade foi a inclusão dos EX Files, uma série de arquivos de texto exclusivos que contavam mais sobre a história do game e faziam ligações com outros títulos. O mais notório deles é o Rebecca’s Report, relatório que comprova a sobrevivência da moça após o primeiro game da série e fixa de vez o final verdadeiro do Resident Evil original.
Os milagres de Resident Evil 2 para Nintendo 64
Ainda no campo dos itens, há um randomizador de elementos que reposiciona munição, itens de cura e outros artigos a cada partida, tornando uma rodada sempre diferente da anterior. Tal função só foi possível devido às características do console e seu carregamento de dados extremamente veloz e dinâmico.
Para melhorar ainda mais as capacidades gráficas do título, a Angel Studios lançou mão do Expansion Pack do Nintendo 64. Os jogadores que possuíam o cartucho extra de memória para o console podiam jogar com gráficos em uma resolução ainda maior e cenários mais limpos. As animações de portas, que já eram curtas sem o acessório, se tornaram ainda mais velozes.

Tão grande quanto o original

Mas afinal de contas, qual das duas versões é a melhor? Aqui não existe uma resposta absoluta e a qualidade e superioridade do port é controversa. Enquanto o Nintendo 64 contém diversos elementos mais bonitos que o PlayStation, o console da Sony traz uma experiência mais coesa e uma unidade visual inexistente no aparelho da “Big N”.
Os milagres de Resident Evil 2 para Nintendo 64
A verdade é que quem se viu obrigado a aguardar o relançamento de Resident Evil 2 não ficou decepcionado. Apesar das diminuições gráficas, o título para o console não deixa nada devendo à sua versão original, além de trazer extras exclusivos que tornaram a versão Nintendo 64 uma das mais procuradas pelos fãs.
Além de finalmente levar Resident Evil para o console da Nintendo, Resident Evil 2 também serviu como uma primeira experiência da Capcom na plataforma. O sucesso no desenvolvimento do port levou a empresa a iniciar um game para o console com as próprias mãos: Resident Evil Zero. Após alguns meses de produção, porém, o título acabou sendo transferido para o GameCube, se tornando um dos exclusivos mais desejados da franquia.

Fonte:Resident Evil SAC

Desenvolvedor independente critica Resident Evil 6

Resident Evil 6 está 50% completo; confira imagens e detalhes sobre personagens
Benjamin Quintero, da desenvolvedora independente Inland Studios, se uniu ao coro de produtores de games que não gostaram do que viram em Resident Evil 6. Em um novo post de seu blog vinculado ao site Gamasutra, ele afirma que o mais recente game da franquia é uma verdadeira aula sobre como não produzir um game.
Entre as críticas, estão comentários sobre o excesso de QTEs e a péssima programação de movimentos contextuais. Quintero cita, por exemplo, o fato do game dar ao jogador a possibilidade de saltar sobre mesas, mas não sobre todos os objetos desse tipo que aparecem no game.
Os checkpoints e salvamentos ao longo do jogo também é alvo de comentários negativos, bem como o esquisito sistema de recompensas e a câmera que não respeita a vontade do jogador e remove o foco da ação. Por fim, Quitero comenta sobre a falta de identidade de Resident Evil 6 e a vontade de agradar a todos. Isso, segundo ele, resultou em um título com mecânicas importadas de diversos outros grandes games, todas mal utilizadas pela Capcom.

Fonte:Resident Evil SAC

Versão de RE6 para PC chega dia 22 de março

Versão de RE6 para PC chega dia 22 de março
A Capcom anunciou que a versão para PC de Resident Evil 6 chega ao mercado em 22 de março de 2013. Nas Américas, o título será lançado exclusivamente em formato digital. Também na mesma data, o território europeu recebe o jogo, que vai estar disponível em dois formatos: físico e digital.
Todo o conteúdo lançado na versão original para consoles de RE6, assim como qualquer material adicional das atualizações gratuitas – como a dificuldade No Hope e a campanha de Ada – estarão acessíveis no PC.
A Capcom também divulgou que uma nova atualização gratuita do título, seguindo a que foi disponibilizada nesta segunda-feira (17 de dezembro), será lançada para os jogadores em 22 de janeiro de 2013. De acordo com a empresa, o modo “Agent Hunt” será liberado sem a obrigatoriedade de se completar campanhas. Melhorias na dificuldade do título, na resolução de desafios e nos cenários também devem ser percebidas por meio das novidades previstas para o início do próximo ano.

Confira os requerimentos para rodar o jogo em computadores:
Mínimos:
· Sistema Operacional: Windows Vista®/XP, Windows 7, Windows 8
· Processador: Intel® CoreTM2 Duo 2.4 Ghz or better, AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz ou maior
· Memória: 2 GB RAM
· Espaço em Disco: 16 GB
· Placa de Vídeo: NVIDIA® GeForce® 8800GTS ou maior
· DirectX®: 9.0c ou maior
· Som: Equipamento de som básico
Recomendados:
· Sistema Operacional:: Windows Vista®/XP, Windows 7, Windows 8
· Processador: Intel® CoreTM 2 Quad 2.7 Ghz or better, AMD PhenomTM II X4 3 Ghz ou maior
· Memória: 4 GB RAM
· Espaço em Disco: 16 GB
· Placa de Vídeo: NVIDIA® GeForce® GTX 560 ou maior
· DirectX®: 9.0c ou maior
· Som: Equipamento de som básico
A Capcom ainda não divulgou se a versão de RE6 para PC terá a inclusão de algum extra exclusivo, a exemplo do que aconteceu com Resident Evil 5, que chegou para computadores com o exclusivo modo “No Mercy” para o Mercenaries.

RE6 não deve chegar ao Wii U

RE6 não deve chegar ao Wii U
Especulava-se que Resident Evil 6 seria portado para o Wii U agora em 2013, mas de acordo com o vice-presidente de planejamento da Capcom, Christian Svensson, isso não deve acontecer.
Svensson disse que a Capcom deve focar seus esforços na produção de novos jogos para o console da Nintendo, e que portar jogos que já foram lançados em outros consoles não é o foco da empresa. De acordo com o executivo, isso não se aplica apenas a Resident Evil, mas também a outros jogos.

Fonte:Revil

Resident Evil 6 é eleito o jogo do ano pelo Uol Jogos

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Resident Evil 6 é eleito o jogo do ano pelo Uol Jogos
O Uol Jogos realizou uma votação popular para eleger o melhor jogo de 2012. Apesar das críticas negativas que recebeu de diversos veículos especializados, Resident Evil 6 foi o vencedor e faturou o título de jogo do ano de acordo com o público que se manifestou na votação do Uol.
O jogo da Capcom lançado em outubro de 2012 teve 28.51% dos votos, enquanto Far Cry 3, que ficou com a segunda colocação, teve 21,70% dos votos.
Confira abaixo a lista com os 10 primeiros colocados:
1. ”Resident Evil 6″ (PS3, X360)
2. ”Far Cry 3″ (PC, PS3, X360)
3. ”Assassin’s Creed III” (PC, PS3, X360, Wii U)
4. ”Call of Duty: Black Ops II” (PC, PS3, X360, Wii U)
5. ”Halo 4″ (X360)
6. ”The Walking Dead” (PC, PS3, X360, iOS)
7. ”FIFA 13″ (PC, PS3, X360, Wii U)
8. ”PES 2013″ (PC, PS3, X360)
9. ”Journey” (PS3)
10. ”Diablo III” (PC)
E aí, concorda com a eleição de Resident Evil 6 como melhor jogo de 2012? Opine!

Fonte:Revil

Resident Evil ganhará pacote comemorativo de 17 anos

Resident Evil ganhará pacote comemorativo de 17 anos
A Capcom pretende lançar um pacote especial para comemorar os 17 anos da franquia Resident Evil neste ano. O Biohazard Anniversary Package chegará com exclusividade ao PS3, e por enquanto foi anunciado somente no Japão.
Os itens inclusos no pacote são: Resident Evil 6; Resident Evil 5 Gold Edition, Resident Evil: Revival Selection (RE4 e RECVX em HD), códigos para download de Resident Evil 3, Resident Evil 2 e Resident Evil: Director’s Cut, além de um livro com as artworks de Resident Evil 6.
O preço do pacote foi fixado em 8.990 ienes, cerca de R$ 290

Fonte:Revil